Laval Virtual décerne ses Awards et récompense la haute technicité
L
es 16e Rencontres internationales des technologies et usages du virtuel de Laval Virtual récompensent, comme chaque année, les meilleurs projets présentés sur le salon. Décernés par un jury international de spécialistes, les Laval Virtual Awards labellisent la haute technicité des réalisations primées, et mettent en lumière les tendances du marché. Plusieurs catégories ont ainsi été récompensées.
Design Industriel & Simulation : InForm est une table interactive capable de reproduire physiquement et en 3D les formes à partir des informations qu’elle reçoit d’un capteur Kinect. L’équipe de chercheurs du MIT à l’origine de cette invention explore les pistes pour créer des interfaces modulables qui restitueront les contenus numériques en y ajoutant une dimension physique. Une innovation qui pourrait servir aux urbanistes, aux architectes, aux designers, mais aussi aux médecins.
Architecture & Patrimoine, Culture & Arts : M & Mme Rêve. « Et si la réalité virtuelle immersive et les technologies de simulation utilisées au quotidien dans l’industrie permettaient d’inventer un nouveau langage scénique au service de l’imaginaire ? » C’est à cette question dont la réponse se trouve à la croisée de l’art, de la science et de la technologie, que des ingénieurs créatifs et passionnés de Dassault Systèmes ont répondu. En moins d’un an, les équipes de Dassault Systèmes ont créé avec Marie-Claude Pietragalla et Julien Derouault un spectacle d’un genre nouveau, donnant à voir et sentir l’irréalité virtuelle, celle de l’imaginaire.
Jeux 3D & Divertissement : Virtualizer par Cyberith. Il s’agit d’un dispositif de locomotion qui offre de toutes nouvelles sensations et expériences en matière de jeu vidéo et qui garantit une immersion maximale. Ce ne sont plus les manettes qui guident les actions, mais le corps tout entier qui rentre dans le jeu, les données visuelles sont alors coordonnées aux mouvements. Le sentiment de présence dans le monde virtuel est renforcé.
Business, Communication & Services : Des Périphériques Intelligents pour une Collaboration Plus intelligente par Immersion.L’usage des nouvelles technologies continue sa progression dans chaque aspect de notre vie privée et professionnelle grâce à un ensemble de périphériques d’affichage perfectionnés : des smartphones à la vidéo projection en passant par les tablettes tactiles, les écrans d’ordinateur, les écrans de télévision et beaucoup plus encore. Avec la multiplication de ces périphériques, souvent combinés dans un même espace de travail, le flux de données entre les dispositifsd’affichage est devenu un point critique dans l’usage de ces solutions. Cette démonstration associe des possibilités existantes à des périphériques intelligents pour améliorer l’expérience utilisateur dans l’environnement du multi-écran.
Transport & Mobilité : AccesSim, la réalité virtuelle au service du handicap. C’est un outil pédagogique permettant de simuler les déplacements des individus. Si l’écran ressemble à celui d’un jeu vidéo, il n’y a ni pistolet ni monstre, ni super pouvoir. Le héros est une personne en fauteuil roulant, et le but est de faciliter IRL (In Real Life, dans la vraie vie) la mobilité des personnes handicapées.
Sport & Loisirs : InfinitEye 210° FOV VR Headset. Il s’agit d’un casque de réalité virtuelle optant pour une solution à double écrans et lentilles de Fresnel. Chaque écran diffuse une image indépendante destinée à chacun des deux yeux. Cette solution permet d’obtenir un champ de vision d’environ 210° permettant une meilleure immersion dans un univers virtuel, comme un jeu vidéo par exemple.
Apprentissage, Sciences & Education : The Machine to Be Another. En utilisant une paire de lunette Oculus Rift, la société BeAnotherLab a créé une expérience appelée « Gender Swap » (échanger avec un inconnu) qui permet à des volontaires de repousser leur propre limite d’intimité et de découvrir leur identité sous un nouveau jour, grâce à une technique de neurosciences. Les utilisateurs peuvent donc échanger virtuellement leur corps avec une autre personne se trouvant juste derrière elle. Pour créer cette perception, les utilisateurs doivent synchroniser leurs mouvements et au préalable se mettre d’accord sur les gestes qu’ils vont faire simultanément. Pour conclure « The Machine to Be Another » permet de donner l’impression que notre corps a changé et qu’on en découvre un nouveau.
Environnement & Santé : Réalité augmentée 3D appliquée au traitement des douleurs neurophatiques. Les douleurs neuropathiques (picotements, fourmillements, sensations de brûlure, allodynies, etc.) caractéristiques du Syndrome Douloureux Régional Complexe ou endurées dans un membre fantôme après amputation sont difficiles à traiter de manière efficace. Pour restaurer l’organisation corticale normale, les thérapeutes utilisent souvent la technique du Mirror Visual Feedback (MVF). Une équipe de chercheurs de l’Université Libre de Bruxelles a conçu un système de réalité augmentée qui permet d’appliquer le principe du MVF sans nécessiter l’utilisation d’un système de miroir physique. Le patient est filmé par une caméra 3D et il visualise sa propre image sur un écran 3D. Un miroir virtuel est positionné verticalement, de telle sorte que seule une moitié du corps est prise en compte (le côté sain), l’autre moitié étant reconstruite par symétrie par rapport au miroir. Lorsque le patient bouge le membre sain, il se voit bouger en 3D comme s’il déplaçait les deux membres (affecté et sain).
Interfaces & Matériel Multi-usages : Pixie Dust sont de petites particules qui flottent dans l’air, donnant l’illusion d’être en lévitation, grâce à la stimulation d’ondes provoquées par des ultrasons. En modulant ces ultrasons, on parvient à les mouvoir, les rendant presque vivante, pour tour à tour dessiner des formes, écrire des mots, animer des scènes aussi bien en 2D qu’en 3D. De la poésie numérique à l’état pur.
Ingénierie, Montage & Maintenance : Gesture CAD. Ce procédé innovant permet de contrôler et de modeler un objet 3D à l’écran simplement avec les doigts, comme si l’utilisateur manipulait réellement l’objet.
Source : https://www.laval-virtual.org/
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